Remnant 2 est une vitrine idéale pour la technologie Nanite d'Unreal Engine 5
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Remnant 2 est une vitrine idéale pour la technologie Nanite d'Unreal Engine 5

Jul 15, 2023

Des détails extrêmes - mais qu'en est-il des performances ?

Remnant 2 offre une version intéressante des jeux d'action de style Dark Souls, combinant la structure fondamentale de cette série avec un gameplay de tir à la troisième personne et un monde généré de manière procédurale. Il s'agit d'une formule lancée par le premier jeu Remnant en 2019, mais la suite est plus intéressante techniquement – ​​car il s'agit d'un titre de la génération actuelle uniquement qui profite des fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 et de la puissance améliorée fournie par la PS5, la série X et la série S. Nous avons testé le jeu sur chacune de ces consoles pour découvrir si ses visuels conviennent à son héritage de neuvième génération et si ses systèmes procéduraux peuvent offrir une aventure satisfaisante.

Remnant 2 fait certainement une excellente première impression. La zone de didacticiel du jeu offre un bref aperçu d'une ville post-apocalyptique de style Last of Us, qui offre des visuels satisfaisants, avec d'excellentes illustrations, des ressources détaillées et un éclairage avancé créant un environnement convaincant et vécu. Cependant, les lieux situés au-delà de la zone du didacticiel sont plus mixtes, certains - comme la sombre ville de Losomn au XXe siècle - présentant un aspect nettement moins somptueux et un éclairage indirect relativement basique. Ce type d’environnements sombres est souvent difficile à éclairer de manière convaincante, et c’est certainement le cas ici.

Cela est peut-être dû au manque de certaines fonctionnalités clés d'Unreal Engine 5, telles que l'éclairage global en temps réel Lumen ou tout effet de traçage de rayons. Au lieu de cela, la principale technologie UE5 est le système de géométrie virtualisée Nanite, qui se manifeste par un manque évident de pop-in LOD et un excellent niveau de détails géométriques de près. Les cartes d'ombres virtuelles semblent également faire la différence et, bien que les ombres soient uniformément nettes, il n'y a aucune cascade d'ombres visible - donc pas de point de coupure où les ombres à plus haute résolution cèdent la place à des versions à plus basse résolution plus éloignées de la caméra.

Un autre facteur est que les lieux du jeu semblent être composés d'une série de blocs environnementaux préfabriqués intégrés via un système de génération procédurale. Les zones clés de chaque emplacement semblent être les mêmes à travers plusieurs parties, mais les sections intermédiaires changent pour chaque personnage que vous créez. Certains de ces blocs peuvent sembler très attrayants, depuis des intérieurs féeriques brillants et ornés jusqu'à des environnements plus thématiques sur la science-fiction. Les espaces intérieurs en général semblent particulièrement bien s’en sortir, avec des modèles et des matériaux haute fidélité. Lorsque vous vous approchez de près d’un actif donné, vous pouvez vraiment apprécier la finesse des détails. D’autres blocs environnementaux, comme les extérieurs de Losomn, s’avèrent un peu moins convaincants.

Dans une certaine mesure, votre kilométrage variera en fonction de la façon dont le jeu est présenté en raison de ses systèmes procéduraux étendus. J'ai démarré le jeu sur un nouveau personnage, après avoir joué environ une douzaine d'heures sur mon premier, et j'ai rencontré un premier monde totalement différent avec également des éléments d'intrigue différents. Sur un autre nouveau personnage, j'ai recommencé sur Losomn, mais cette fois dans un domaine différent avec une mise en page très différente de mon premier run sur PS5.

Ce type de rejouabilité est le bienvenu – en particulier pour les critiques de DF – mais il rend le jeu un peu moins cohérent que les autres titres d'action. Vous ne ressentez pas vraiment un fort sentiment de progression à mesure que vous progressez dans chaque zone, et il n'y a pas de panneaux visuels forts pour vous aider à suivre vos progrès. Vous vous orienterez dans le jeu en consultant pour la plupart la carte du jeu, qui se remplit utilement à mesure que vous abordez chaque niveau.

Il n'y a rien ici qui semble extrêmement ambitieux, mais chaque environnement est rempli de détails géométriques d'une manière que nous n'avons pas vue dans les efforts de la dernière génération - y compris le Remnant original de 2019, qui présente des environnements plus sobres et un aspect plus plat que sa suite. . Il est difficile d’imaginer ce niveau d’amélioration visuelle sans cibler comme référence des consoles de 9e génération plus puissantes.

Remnant 2 présente cependant quelques petits problèmes. Le jeu utilise largement les effets d'espace d'écran, avec des problèmes d'occlusion très évidents lorsque les informations nécessaires au SSR et aux ombres de l'espace d'écran sont supprimées de la vue. Ce n’est pas unique à Remnant, mais le jeu s’appuie plus que sur la plupart sur ces techniques, ce qui peut parfois être un peu distrayant. Les cinématiques du jeu sont également d'une portée réduite par rapport à d'autres jeux et manquent de personnages réalistes, d'animations faciales détaillées ou de scènes d'action chorégraphiées - une conséquence de ses valeurs de production inférieures à celles d'un jeu AAA contemporain. Les cinématiques présentent parfois également des problèmes étranges, comme des ombres automatiques à très basse résolution dans une scène et des artefacts graphiques bizarres juste après une coupure de caméra sur PS5.